Minecraft se convierte en el principal gancho para ciberataques en abril

Minecraft se convierte en el principal gancho para ciberataques en abril
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Los ciberataques a través de videojuegos han crecido un 50% en abril, en comparación con la actividad del año pasado. En este sentido, Minecraft se ha convertido en el gancho preferido para los ciberdelicuentes. Debido a las limitaciones de movimiento impuestas para prevenir la propagación de la Covid-19, el consumo de videojuegos ha crecido un 75% en España durante el mes abril, según indica el grupo AcuityAds.

La compañía de ciberseguridad Kaspersky ha indicado que la cifra diaria de intentos a la hora de direccionar a los usuarios a páginas web fraudulentas bajo el tema de videojuegos ha crecido un 54% en el cuarto mes del año, en comparación con enero.

En concreto, los ciberdelincuentes captaban a los usuarios con promesas como versiones gratuitas de juegos, actualizaciones, trucos o extensiones, de forma que los usuarios entraban en ciertos enlaces llegando a descargar una gran variedad de programas maliciosos.

Los programas usados hasta el momento tienen diferentes tácticas, que van desde el ‘malware’ para robar contraseñas, hasta ‘ransomware’ o mineros, un software que aprovecha para minar criptomonedas en el ordenador de la víctima del ataque.

Por su parte, Kaspersky ha indicado que Minecraft se ha convertido en uno de los videojuegos más populares para realizar ataques por parte de los ciberdelincuentes, llegando a usarse su nombre en más de 130.000 ataques.

Sin embargo, existe una gran variedad de videojuegos involucrados en este tipo de ataques, como son Counter Strike, Global Offensive y The Witcher 3, según ha indicado la compañía. Por su parte, la cifra de ataques fallidos a la hora de dirigir a los jugadores a páginas de ‘phising’ que contenían la palabra Steam, una de las plataformas de juego más populares , ha crecido hasta un 40% en comparación con el mes de febrero.

“Los últimos meses han demostrado que los consumidores son muy propensos a caer en ataques de ‘phishing’ o a pinchar en enlaces fraudulentos cuando se trata de juegos, bien sea porque buscan versiones piratas o porque están deseosos de encontrar un truco que les ayude a ganar”, según ha indicado María Namestnikova, experta en seguridad de Kaspersky.

Por su parte, NTT Ltd., proveedor mundial líder de servicios de tecnología global, ha presentado su informe Global Threat Intelligence Report 2020 (GTIR), que revela que a pesar de los esfuerzos de las organizaciones para colocar sus ciberdefensas, los ciberdelincuentes continúan innovando más rápido que nunca y automatizando sus ataques.

Haciendo referencia a la actual pandemia de la COVID-19, el informe destaca los desafíos que enfrentan las empresas a medida que los delincuentes cibernéticos buscan obtener beneficios de la crisis global y la importancia que tiene la seguridad por diseño y la resiliencia cibernética.

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