La industria del videojuego facturó 1.479 millones de euros y más de 15 millones de usuarios en 2019

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La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos los datos de facturación del videojuego en el Anuario de la Industria del videojuego de 2019’, su memoria anual que recoge una radiografía completa del sector en España, que ha revalidado su liderazgo entre los diez principales países del mundo en cuanto a volumen de negocio con una facturación de 1.479 millones de euros, un dato que revela una ligera bajada del 3,3% con respecto año anterior, producto fundamentalmente del descenso de las ventas de hardware.

Cabe destacar la progresión del mercado online, que ha alcanzado la cifra histórica de 725 millones de euros (con un crecimiento del 6,6%), de los que 366 millones tuvieron que ver con plataformas online y 359 millones con aplicaciones en móviles y tabletas. Además, se ha vuelto a poner de manifiesto la solidez del mercado físico, que sigue liderando las ventas del sector, con una facturación de 754 millones de euros, de los que 333 millones correspondieron al software; 287 millones al hardware; y 133 millones a los accesorios.

Concretamente, a lo largo de 2019 se vendieron 8,4 millones de videojuegos, 1,1 millones de videoconsolas y 4,2 millones de accesorios, situando a las consolas de sobremesa nuevamente como el dispositivo más utilizado por los gamers españoles. Además, el importante crecimiento de las ventas de las aplicaciones (24%) ha puesto de relieve el peso cada vez más destacado del mercado digital asociado a los móviles y tabletas.

Bruno Sol Débil-man (@YeOldeNemesis) | Twitter

Por su parte, el número de usuarios ha superado la cifra de 15 millones de videojugadores, cerca de la mitad de los españoles entre los 6 y 64 años, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que aumentaron al 42% del total y de los entusiastas de esports, que se elevaron a 2,9 millones. Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 6,7 horas a la semana a esta actividad, aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 11 horas, Francia con 8,6 horas o Alemania con 8,3 horas.

José María Moreno, director general de AEVI, ha querido destacar la consolidación del peso económico de la industria del videojuego en el pasado año: “estos datos, anteriores a la actual situación de enorme incertidumbre mundial, ponen de manifiesto la solidez del sector del videojuego en España. Es significativo que el mercado se asiente en un momento de transición en la industria, previo al lanzamiento de una nueva generación de consolas. Aún a la espera de observar las nuevas tendencias de consumo producto de la crisis del coronavirus, los datos del año pasado revelan que somos un sector que sigue liderando las industrias culturales y el desarrollo tecnológico en nuestro país, generando más de 9.000 puestos de trabajo de calidad, con un papel clave en nuestra economía digital y cada vez más presencia en otros ámbitos como la educación, la salud o la empresa”.

Presencia institucional de primer nivel

El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministerios de Asuntos Económicos y Transformación Digital; Cultura y Deportes; e Industria, Comercio y Turismo del Gobierno de España. La vicepresidenta Nadia Calviño ha reivindicado, en las páginas del anuario, al videojuego como “un sector prioritario dentro de la economía digital” y ha adelantado que el Gobierno está “trabajando en un Plan para la dinamización de las inversiones y el desarrollo del sector audiovisual en España, incorporando a los videojuegos”.

Por su parte, el ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes, ha destacado al videojuego como sector estratégico y ha abogado por “desarrollar nuevas políticas públicas que puedan ayudar al sector a consolidarse y crecer en los próximos años, fortaleciendo la estructura del sector y consolidando una red de empresas de mayor tamaño”, anticipando que el Gobierno abrirá “una línea de apoyo directo al desarrollo de videojuegos”.

Además se ha vuelto a contar un año más con la intervención de la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, que ha incidido en la consideración del videojuego como “una oportunidad para nuestro país”, comprometiéndose a “impulsar el crecimiento de las empresas españolas y aprovechar su enorme potencial, acompañando proyectos de desarrollo e internacionalización, y trabajando para atraer inversiones extranjeras”.

Responsabilidad social de la industria

Desde AEVI se ha aprovechado la presentación del anuario para reiterar el pesar compartido y la solidaridad de la industria del videojuego con el conjunto de la sociedad española por los graves efectos de la pandemia del Covid-19 en nuestro país.

Desde la asociación están en contacto permanente con las autoridades para evaluar el impacto de la crisis para el sector. No en vano, el propio presidente de AEVI, Alberto González Lorca, se reunió la semana pasada con el ministro de Cultura, José Manuel Rodríguez Uribes, para trasladarle los retos del videojuego durante este periodo, así como una serie de propuestas para apoyar a desarrolladores y empresas afectados. Además, se ha puesto a disposición de los usuarios, compañías y trabajadores de la industria una página web actualizada a diario con información útil, recursos y recomendaciones ante la crisis.

Por último, en el contexto de la actual situación de cuarentena impuesta como medida sanitaria, desde AEVI se insta a seguir jugando a videojuegos sin perder de vista las medidas de responsabilidad impulsadas por la industria, como los sistemas de control parental, el código PEGI o el propio proyecto ‘The Good Gamer’, la iniciativa local que defiende los valores del videojuego y comparte buenas prácticas con los padres y el conjunto de la comunidad gamer. José María Moreno ha recordado que la propia OMS ha recomendado a jugar a videojuegos para mantenernos activos durante el confinamiento y ha reivindicado “el componente cultural y de entretenimiento del videojuego, que se puede practicar desde el hogar de forma segura”, poniéndolo también en valor como “elemento de socialización entre amigos en la distancia y de disfrute compartido en familia”. 

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